Temat wirtualnej rzeczywistości pojawia się coraz częściej w kontekście edukacji i nabywania wiedzy. Gogle VR, które jeszcze do nie dawna były jedynie nowinką technologiczną, a dzisiaj można spotkać w każdym większym sklepie z elektroniką. Nie tylko rynek branży rozrywkowej szybko dostrzegł nowe możliwości, jakie daje przeniesienie się do wirtualnego świata. Sektor związany z edukacją również podchwycił tę technologię i dynamicznie rozwija ją na swoje potrzeby. Czy taka forma przyswajania wiedzy ma sens? Czy warto w nią inwestować i czy przynosi ona skuteczne efekty? Spróbujemy odpowiedzieć na te pytania.
Czym jest wirtualna rzeczywistość?
VR (virtual reality) to wirtualna rzeczywistość, czyli komputerowo wygenerowany trójwymiarowy świat, który możemy oglądać w 360 stopniach. Potrzebujemy do tego specjalnych gogli, które zapewniają nam stereoskopowe (przestrzenne) widzenie. Wybór gogli na rynku jest bardzo szeroki. Ceny wahają się od około 400 do 40 000 zł, w zależności od parametrów i funkcji. Te, które skutecznie posłużą nam do nauki to wydatek rzędu minimum 2-3 tys. złotych.
Technologia VR ma za zadanie kreować zupełnie nowy, cyfrowy świat. Oddziałuje na wszystkie zmysły użytkownika, dlatego ma ogromny potencjał biznesowy. Efekty wizualne mogą być uzupełniane dźwiękiem, a w specjalnych kabinach – nawet oddziaływaniem sił, dlatego rozwiązanie jest wykorzystywane np. w symulatorach lotów podczas szkolenia przyszłych pilotów.
Już nie tylko VR
Coraz częściej termin „virtual reality” jest zastępowany pojęciami o szerszym znaczeniu. Możemy spotkać się z takimi określeniami jak Augumented Reality (AR), czy Mixed Reality (MR). AR to efekt, jaki daje wzbogacenie rzeczywistości o wirtualne obrazy lub dane. MR to z kolei przykład rzeczywistości hybrydowej, w której istnieją rzeczywiste i wirtualne przedmioty wraz z informacjami prezentowanymi z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości.
Rynek VR na świecie
Rynek wirtualnej rzeczywistości jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się na świecie. Według najnowszego raportu firmy Delloite zajmującej się usługami audytorskimi i doradczymi na skalę międzynarodową, w 2023 rynek VR osiągnie zawrotną wartość 7 miliardów dolarów amerykańskich. Przyniesie to blisko dwukrotny wzrost w stosunku do roku poprzedniego. Warto również zaznaczyć, że kiedy Delloite po raz pierwszy wzięła pod lupę rynek wirtualnej rzeczywistości w 2016 r., wynosił on zaledwie 1 mliard USD. Oznacza to siedmiokrotny wzrost w ciągu zaledwie kilku następnych lat. Dalsze prognozy są również obiecujące i wieszczą wzrost rynku VR poziomu nawet 100 mld dolarów.
Skąd wzięły się gogle VR?
Prace nad tworzeniem wirtualnej rzeczywistości mają już swoją całkiem długą historię. Pierwsze urządzenia, które oddziaływały na różne zmysły użytkownika oraz okulary z opcją śledzenia ruchów głowy zostały opracowane już w latach 60 XX w. Po dość długiej przerwie temat VR wrócił i na przełomie lat 80. i 90. zaprojektowano zestawy VRowe dla salonów gier. W 1995 gogle mogli kupić już użytkownicy indywidualni, ale nie cieszyły się one dużą popularnością. Firmy produkujące sprzęt elektroniczny skupiły się na inwestowaniu w inne technologie, a na gogle VR, który wtedy były jedynie kosztowną zabawką, nie było zbyt dużego popytu.
Przełom przyniósł rok 2011. Wtedy to 18-letni Palmer Luckely opracował w swoim garażu prototyp gogli Oculus Rift. Dało to początek rozwoju współczesnej technologii VR na szeroką skalę. Od tego czasu powstało wiele wersji gogli, w różnych zakresach cenowych i z dużym wachlarzem możliwości technicznych. Już nie tylko Oculus, ale większość znanych producentów elektroniki użytkowej, wprowadziła pod swoją marką gogle do poruszania się w wirtualnej rzeczywistości.
Kosztowna zabawka?
Rozwój technologii VR i nowe możliwości jakie daje sprawiły się świetnie wpasowała się w branże rozrywkową jako nowa opcja spędzania wolnego czasu i zabawy. Szybko jednak odkryto, że technologia świetnie sprawdzi się również w innych dziedzinach. Aktualnie wirtualna rzeczywistość wykorzystywana jest z powodzeniem w przemyśle do projektowania produktów i prowadzenia prac serwisowych, w medycynie m. in w terapiach pacjentów z zaburzeniami lękowymi oraz dosyć szeroko w edukacji np. do treningu funkcji poznawczych lub symulacji prawdziwych sytuacji.
Czy VR to skuteczna metoda zdobywania wiedzy?
Już w 2015 r. Michael Bodekaer poruszył ten temat podczas swojego wystąpienia na TEDx CERN. Dowiódł wówczas, że tradycyjne metody dydaktyczne w połączeniu z VR umożliwiają osiągnięcie bardzo dobrych rezultatów w procesie nauczania. Opowiedział również jak na jednym z amerykańskich uniwersytetów studentom udało się skonstruować wirtualny symulator naukowy, dzięki któremu mogli wykonywać doświadczenia z równoczesnym rozwiązywaniem równań matematycznych, symulujących to, co zdarzyłoby się w rzeczywistym laboratorium.
Aby zweryfikować przyjętą metodę kształcenia, przeprowadzono badanie z udziałem 160 studentów
z Uniwersytetu Stanforda i Duńskiego Uniwersytetu Technicznego. Studenci zostali podzieleni na dwie grupy. Pierwsza grupa używała tylko wirtualnych symulatorów laboratoriów, w drugiej natomiast stosowano wyłącznie tradycyjne metody nauczania. Obie grupy miały taki sam czas na wykonanie zadań. Aby obiektywnie stwierdzić I zmierzyć przyrost wiedzy studentów, każdy z nich rozwiązywał test przed i po przeprowadzonym badaniu.
Zaobserwowano aż 76-procentowy wzrost skuteczności uczenia się w przypadku używania wirtualnych laboratoriów w porównaniu z tradycyjnymi metodami nauczania. Eksperyment miał również swoją drugą część, w której zbadano jaki był wpływ nauczyciela na proces uczenia się. Naukę w wirtualnych laboratoriach połączono naukę z coachingiem i mentoringiem prowadzonym przez wykładowców. Wyniki wykazały wzrost skuteczności uczenia się o aż 101 procent. Oznacza to, że połączenie tych dwóch metod podwaja wpływ nauczycieli nie zwiększając nakładu czasu przeznaczonego na naukę.
Edukacja VR w praktyce
Technologię VR w procesie nauczania wdrażają już z powodzeniem polskie uczelnie. Na Akademii Leona Koźmińskiego stosowana jest podczas zajęć z kryminalistyki. Dzięki niej studenci mogą przeprowadzić oględziny miejsca przestępstwa w bezpiecznych I kontrolowanych Przez wykładowcę warunkach. Bez uszczerbku dla prowadzonego śledztwa uczą się jak właściwie postępować na miejscu zdarzeniu
i zabezpieczać dowody. Wykładowca ma również możliwość odtworzenia ich działań i wskazania błędów.
Również Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie wdrożyła wirtualną rzeczywistość do procesu dydaktycznego. Dzięki aplikacji studenci weterynarii przenoszą się na salę operacyjną w klinice dużych zwierząt i uczestniczą w przeprowadzanej operacji.
To jedynie dwa przykłady spośród wielu skutecznych zastosowań VR w edukacji. Nie tylko uczulenie, ale również inne podmioty zajmujące się kształceniem osób dorosłych wdrażają rozwiązania z zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w procesie nauczania. Jedną z nich jest Fundacja VCC, niekwestionowany lider wdrażania kwalifikacji rynkowych do Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji.
VCC opracowała i wdrożyła 20 kwalifikacji poszukiwanych na polskim rynku pracy. Dla 3 kwalifikacji
z wiodących branż: budowlanej, gastronomicznej oraz z zakresu druku 3D, stworzyła środowiska treningowe w wirtualnej rzeczywistości. Środowiska treningowe umożliwiają naukę z każdego zakątka nie tylko Polski, ale nawet świata oraz odtworzenie procesu szkolenia I analizę poszczególnych błędów. W przyszłości technologia może pozwolić również na zdalne przeprowadzanie egzaminów
i potwierdzanie zdobytych kwalifikacji.
Więcej o Fundacji VCC, kwalifikacjach rynkowych oraz projektach Edukacyjnych znajduje się na stronie internetowej www.vccsystem.eu
Mikołajczyk K., „VR w edukacji – subiektywny przegląd możliwości”, E-mentor nr 2 (79)/2019
Nowa Era, „Wirtualna rzeczywistość w nauce” – https://www.nowaera.pl/wirtualne-laboratorium/wirtualna-rzeczywistosc-w-nauce
Jóźwik R., „Historia VR czyli jak powstała wirtualna rzeczywistość”, Cyberskill 2019- https://www.cyberskill.pl/historia-vr/
Lach M., „Wirtualna rzeczywistość? Musimy przenieść się do starożytnych Pompei i początku naszej ery”, Newsweek Polska, 2022.
Rosiński Ł (red.), „Raport dotyczący sytuacji na rynku VR”, The Farm 51 Group S.A., https://www.thefarm51.com/ripress/Rynek_VR_raport_The_Farm_51.pdf
Technology, Media, and Telecommunications Prediction 2023, Deloitte.
„Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość z potencjałem”, parkiet.com, https://www.parkiet.com/technologie/art38508001-wirtualna-i-rozszerzona-rzeczywistosc-z-potencjalem